Gia đình Intecom

Game PC sẽ chạm mốc 29 tỷ USD - Phát triển thương mại điện tử địa phương

14/09/2015 0

Một bản phân tích thị trường từ PwC cho thấy cuối năm 2016, doanh số game PC được dự đoán sẽ chạm mốc 29 tỷ USD trên toàn thế giới. Trong khi đó, tại một số quốc gia đang phát triển, các công ty đang bám sát hợp tác với các cửa hàng địa phương để phát triển thương mại điện tử.

Một bản phân tích thị trường từ PwC cho thấy cuối năm 2016, doanh số game PC được dự đoán sẽ chạm mốc 29 tỷ USD trên toàn thế giới. Trong khi đó, tại một số quốc gia đang phát triển, các công ty đang bám sát hợp tác với các cửa hàng địa phương để phát triển thương mại điện tử.

• Thị trường game Việt Nam sẽ tăng trưởng ở mức 31,7%
• Mất dần chỗ đứng trong lĩnh vực di động, game phát triển sang truyền hình trực tuyến
• Doanh nghiệp hiện đại không thể bỏ qua social media

Tăng cường hậu kiểm game trực tuyến đã cấp phép

Thời gian qua, Thanh tra Bộ đã tiến hành xử phạt nhiều doanh nghiệp game vì lỗi cung cấp game G1 khi chưa được cấp phép, hoặc chưa có quyết định phê duyệt kịch bản, nội dung game. Tuy nhiên, có hiện tượng một số game được cấp phép khi đi vào hoạt động lại tự ý thay đổi, điều chỉnh kịch bản, có nhiều sai phạm về nội dung.

Cuối tháng 8 vừa qua, website của Trung tâm đo kiểm và dịch vụ phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử (Cục PTTH & TTĐT) đã công bố danh sách 26 doanh nghiệp được cấp giấy phép cung cấp trò chơi điện tử G1 trên mạng làm cơ sở để các doanh nghiệp tham chiếu.

Tuy vậy, vẫn có nhiều doanh nghiệp bị xử phạt thời gian gần đây, chẳng hạn như ngày 24/8, Cục PTTH & TTĐT đã xử phạt một doanh nghiệp 60 triệu đồng vì hành vi "cung cấp trò chơi G1 khi chưa có quyết định phê duyệt kịch bản". Một doanh nghiệp khác cũng bị phạt 120 triệu đồng hồi đầu tháng 8, do đã có hành vi cung cấp trò chơi điện tử G1 trên mạng mà không có quyết định phê duyệt nội dung, kịch bản từ cơ quan quản lý Nhà nước.<Chi tiết>

Việt Nam - Thị trường game béo bở

Trong tháng 8, có tổng cộng tới 28 game online (15 game trên PC và 13 trên di động) ra mắt tại Việt Nam. Còn ở tháng 7, cũng có đến 12 game online trên PC và 15 game mobile được phát hành. Thực tế có thể lớn hơn vì nhiều game được các nhà phát hành nước ngoài cho ra mắt có hỗ trợ phiên bản tiếng Việt. Như vậy, mỗi ngày trôi qua, game thủ Việt có thêm một game mới đến chơi.<Chi tiết>


Đồ họa DirectX 12 cho phép những game như Ashes of the Singularity của Oxide Games, hiển thị tới hơn 10.000 vật thể trên màn hình.

Game PC điều khiển quá trình phát triển công nghệ trên thế giới

Bên cạnh sự thống trị của game mobile trên hầu hết các tít báo, dư luận cũng đang quan tâm đến một mảng game khác đang cho thấy những dấu hiệu hồi sinh mạnh mẽ, đó chính là game PC. Nhiều người cho rằng sự phát triển của mobile đồng nghĩa với sự lụy tàn của PC, song điều đang diễn ra trong thế giới game hiện nay lại không phản ánh điều này.

Một bản phân tích thị trường từ PwC cho thấy cuối năm 2016, doanh số game PC được dự đoán sẽ chạm mốc 29 tỷ USD trên toàn thế giới, cao hơn so với 28 tỷ USD doanh số dự tính của thị trường console. PwC cũng phát hiện ra rằng hiện nay, game đã là một ngành công nghiệp toàn cầu có quy mô lớn hơn sách báo, rạp chiếu phim và cả âm nhạc. Game PC là cái nôi của eSports và tại các thị trường Châu Á như Trung Quốc, nó vẫn duy trì vị trí thống trị của mình.

Trên thế giới ước tính có 1,7 tỷ gamer, hay cứ trung bình năm người thì có một người chơi game. Trong đó khoảng 1,2 tỷ gamer PC, và 711 triệu trong số đó là những gamer tích cực, mua ít nhất một game mỗi tháng, theo số liệu của Intel. Con số này tương đương cứ mười người trên thế giới thì có một người chơi game PC tích cực. Dịch vụ phân phối kỹ thuật số Steam của Valve có hơn 125 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Tại Mỹ, độ tuổi trung bình của gamer là 35, và 48% là phụ nữ, khoảng 74% trẻ em có chơi game. Tại Trung Quốc, thị trường game lớn nhất thế giới trong tương lai gần, hơn 70% gamer chơi trên PC.

Toàn bộ thị trường phần cứng PC được dự đoán sẽ tăng trưởng từ 24,7 tỷ USD năm 2014 lên hơn 31,89 tỷ USD năm 2018, với tỷ lệ tăng trưởng trung bình hàng năm là 6,5%, theo công ty nghiên cứu thị trường Jon Peddie Research. Trong khi đó, doanh thu phần cứng game console được dự đoán là sẽ sụt giảm từ 12,5 tỷ USD năm 2014 xuống còn 9,8 tỷ USD năm 2018.

Esports giờ đây có khoảng 134 triệu khán giả, và là một thị trường trị giá 612 triệu USD. Những sự kiện Extreme Masters của chính Intel với ESL, một trong những giải đấu esports lớn nhất thế giới, thu hút người chơi đến tham gia từ 180 quốc gia. Twitch, trang phát stream gameplay trực tiếp được mua lại bởi Amazon năm ngoái, có tới hơn 100 triệu người xem hàng tháng.

Công ty nghiên cứu thị trường Newzoo ước tính lợi nhuận eSports trong năm 2015 sẽ vượt mức 250 triệu USD. Tiền thưởng cho các giải đấu Esports đã tăng gần gấp đôi trong vòng 5 tháng đầu năm 2015 so với cùng kỳ năm ngoái. Với tỷ lệ hiện tại, tổng tiền thưởng toàn cầu sẽ đạt mức 71 triệu USD. Đó là một số tiền khá lớn để hỗ trợ sự nghiệp của những gamer chuyên nghiệp. Và tất nhiên hầu hết các hoạt động đó diễn ra trên PC.<Chi tiết>

Bước đệm cho thương mại điện tử tại các quốc gia đang phát triển

Theo IDC, thị trường điện thoại thông minh tại Braxin đã giảm 15% trong quý vừa qua sau đợt tăng 56% cùng quý năm 2014. Để vực dậy thị trường dữ liệu di động, Qualcomm vừa ngồi lại với chính phủ Braxin và ngân hàng lớn nhất nước này là Banco Bradesco để lên kế hoạch triển khai một gói gọi điện miễn phí.

Cả Qualcomm và ngân hàng Banco Bradesco đã mất hơn 1 năm thương lượng với 4 nhà cung cấp dịch vụ di động của Braxin để mua lại gói dữ liệu của họ. Ngân hàng Banco đã trả tiền cho ISP để đảm bảo người dùng sử dụng ứng dụng của họ hoàn toàn miễn phí.

Với sự giúp sức của Qualcomm, thành phố Sao Paulo đang phát triển một app tên là Poupatempo, có nghĩa là “tiết kiệm thời gian”, nhắm đến việc rút ngắn thời gian cấp giấy phép lái xe hoặc cấp thẻ chứng minh nhân dân, lúc ấy người dân chỉ việc chọn và điền thông tin vào biểu mẫu mà thôi. Sao Paulo sẽ bỏ ra ít nhất 30 triệu reais (khoảng 8,3 triệu USD) mỗi năm để làm dịch vụ này và chính quyền tại đây đảm bảo người dân sẽ phải dùng dịch vụ.<Chi tiết>

Khi chính chủ cửa hàng giúp bạn nhấn Mua hàng online

Chỉ có khoảng 4% người dân Ấn Độ từng mua hàng online. Lí do tới từ việc các công ty thương mại điện tử lớn như Flipkart, Snapdeal hay Amazon India chỉ hướng tới người dân ở thành thị, hay những người có vốn tiếng Anh tốt. Vì thế, hơn 510 triệu người dân khác đã chẳng thể tiếp cận với xu hướng mới này.

Một dự án dựa vào chính những người bán hàng địa phương có tên iPay đã bán được tới 1,6 triệu USD hàng hóa mỗi tháng thông qua internet, nhờ 6.000 cửa hàng nhỏ khác nhau. Một công ty khác, Storeking có cách thức hoạt động tương tự với iPay còn ghi nhận con số lớn hơn như thế, 4,2 triệu USD và mạng lưới 10.000 thành viên.


Một chủ cửa hàng vui mừng giới thiệu chiếc máy bán hàng.

Đối với những người bán hàng, họ nhận được nhiều lợi ích từ các hệ thống thương mại điện tử tương tự như iPay. Qua mỗi món hàng, họ nhận được hoa hồng 4 - 10% cùng với một chiếc máy tính bảng với kết nối internet. Một chủ cửa hàng tham gia hệ thống iPay chia sẻ, trong tháng 7 mới đây, anh kiếm được 30 USD tiền hoa hồng, bằng 1/7 số sản phẩm anh ta bán được.

Việc bán hàng online nhưng thông qua các cửa hàng địa phương làm cầu nối cũng mang đến không ít lợi ích cho các công ty. Các ứng dụng mua hàng trên máy tính bảng khá dễ sử dụng, với giao diện sử dụng tiếng bản ngữ, cả người bán và người mua đều có thể nhanh chóng làm quen. Nhờ thế các doanh nghiệp này không phải đầu tư vào việc đào tạo nhân viên và xây dựng hệ thống bán hàng. Với cầu nối là các cửa hàng địa phương, việc giao hàng cũng trở nên an toàn và tiện dụng hơn.

Người mua không cần tới những hình thức thanh toán trực tuyến và lo lắng về quá trình vận chuyển có thể thất lạc hàng hóa. Họ sẽ chỉ trả tiền sau khi nhận được hàng hóa ở các cửa hàng địa phương. Do đó, số tiền tiết kiệm từ xây dựng hệ thống thanh toán trực tuyến là không nhỏ.<Chi tiết>

PHẠM HÀO (tổng hợp)
Gửi bình luận